Les solutions d’apprentissage basées sur le jeu sont mises en œuvre pour améliorer l’expérience d’apprentissage et obtenir de meilleurs résultats en termes de performance. Des techniques telles que l’apprentissage automatique, la classification, le regroupement, l’exploration de données constituent la majeure partie de l’apprentissage numérique. Ces dernières années, la ludification a permis aux enseignants de travailler sur leurs méthodes d’enseignement et de créer un environnement inclusif pour les étudiants, y compris ceux ayant des handicaps et des besoins uniques.
La ludification et l’apprentissage basé sur le jeu (game based learning) sont tous deux utilisés pour impliquer les étudiants, mais ce ne sont pas la même chose.
Voyons quelle est la différence entre la ludification et l’apprentissage basé sur le jeu.
Alors que la ludification est la contamination d’activités de différents types, telles que l’enseignement ou les achats, avec des éléments de jeu.
L’apprentissage basé sur le jeu implique l’intégration du matériel éducatif dans une structure de jeu de manière à faciliter l’enseignement. Avez-vous déjà entendu parler de Minecraft: Education Edition ?
Un exemple typique de ludification est représenté par les applications qui enseignent les langues étrangères comme Babbel ou Duolingo, où l’apprentissage se fait à travers des tests, des jeux ou des défis. La compétition et le partage se mélangent, amenant les joueurs à élaborer des stratégies collaboratives ou compétitives en fonction de la présence ou non de divisions en équipes, par exemple.
Les leviers qui animent l’apprentissage ludifié sont :
- l’interaction : il n’y a pas de moment d’écoute passive (ou s’il y en a, il est toujours destiné à un test ou à un jeu ultérieur) ;
- la collaboration, lorsque les étudiants-joueurs sont répartis en équipes ou encouragés à collaborer sans celles-ci, la solution finale est la somme des connaissances collectives
- enfin, le plaisir. À travers des activités de difficulté progressive, la formation s’adapte aux compétences que l’utilisateur a acquises et à celles qu’il devra acquérir.
Quel est l’avenir de la ludification ?
C’est certainement un avenir qui la verra de plus en plus au premier plan, comme nous le voyons chaque jour avec les campagnes de marketing : Footlocker a intégré un système de jeu qui dépasse les barrières physiques du magasin dans un va-et-vient continu entre l’application, les sites Web et les magasins ; Mutti a élaboré un mini-jeu pour promouvoir la durabilité en apprenant à trier les déchets.
Chez Gameful, nous faisons notre part dans la diffusion de la ludification dans le secteur du e-learning grâce à nos plates-formes BRAVO! et LEARN! qui offrent aux étudiants et aux éducateurs l’intégration d’éléments de ludification dans leurs cours. Vous êtes un formateur ou vous voulez commencer à donner des cours en ligne ? Vous êtes curieux d’essayer ? Contactez-nous à [email protected] ou utilisez le formulaire de contact sur le site ! »