Si vous cherchez en ligne ‘qu’est-ce que la gamification’, vous trouverez cette définition :
‘La gamification est une technique qui consiste à utiliser des mécanismes ludiques dans des contextes non ludiques’.
Simple, clair, direct. Vrai ?
No.
Non. Ou du moins, pas entièrement. Si vous cherchez en ligne ‘l’histoire de la gamification’ ou ‘comment la gamification a-t-elle commencé’, vous trouverez presque certainement ceci : la célèbre conférence TED de Jesse Schell où, pour la première fois, à moitié sérieux et à moitié en plaisantant, il suggérait d’appliquer la mentalité du design de jeux à la vie quotidienne. Donc, ‘La gamification a-t-elle commencé en 2010’ ? Vrai ? Non, ou du moins, pas entièrement.
Mais il vaut mieux clarifier ce que nous appelons réellement la ‘Gamification’ pour un produit ou un processus
Qu’est-ce que la gamification et à quoi ça sert ? La définition est concise mais erronée. Qui a dit que la gamification ne peut pas être utilisée dans des contextes non ludiques ? Un exemple : les mécanismes de déballage des cartes de joueur dans des jeux vidéo comme PES ou FIFA. Les mécanismes qui introduisent des éléments aléatoires dans un jeu vidéo (où apparaît votre personnage, quel équipement vous trouvez dans le monde, et dans certains cas, même l’apparence de votre personnage). Je pourrais continuer longtemps, mais l’essentiel est que la gamification peut également être utilisée dans des contextes ‘proprement’ ludiques. Un autre point sur la définition ci-dessus : ‘… Utiliser des mécanismes ludiques dans des contextes non ludiques.’ L’idée de cette phrase est une SUPERPOSITION. Le concepteur devrait utiliser des mécanismes à d’autres fins que le simple divertissement. Cela ressemble beaucoup au fameux dicton de Mary Poppins : ‘Une cuillerée de sucre aide la médecine à passer.’ En réalité, la gamification n’est pas quelque chose qui se superpose à quelque chose de préexistant ; c’est une mentalité qui RECONÇOIT et RECONSTRUIT le contenu et les interactions pour les rendre agréables, plaisants, amusants, intéressants, ou simplement visibles et compréhensibles.
Quant aux origines de la ludification – qui sont certainement plus anciennes que vous ne le pensiez –
On peut dire que le terme qui la définit est né il y a un peu plus d’une décennie. Ce serait une grossière erreur de prétendre que la gamification en tant que technique et connaissance n’est apparue que récemment. Jane McGonigal dans son premier texte ‘La réalité est cassée’ nous rappelle un ancien épisode qui a utilisé le jeu comme un véritable antidote. Un peuple en marche pour éluder un siège par un peuple ennemi n’avait pas assez de nourriture pour nourrir tout le monde pendant toute la marche. Le roi ordonna qu’un jour les gens pourraient marcher et manger, le jour suivant ils devraient marcher et jouer. Le jeu a été utilisé comme une soupape de décompression émotionnelle pour surmonter une situation dramatique. C’est juste un exemple ; le peuple a réussi à éluder le siège et a survécu. Le dicton de Juvénal ‘Panem et circenses’ témoigne que même dans l’Antiquité, ce que le peuple veut, c’est de la nourriture et des jeux. Il serait donc excessivement réducteur de penser que l’engagement et la gamification sont des techniques ‘récentes’, encore moins nécessairement liées à des contextes numériques tels que des applications et/ou des sites web. La gamification peut s’appliquer à des événements, des lieux et des contextes spécifiques au-delà des applications et des sites web. Comment la gamification a-t-elle commencé ? À quoi sert la gamification ? Gamification et cours de formation en ligne. À quoi sert la gamification dans l’apprentissage ? Pourquoi l’apprentissage semble-t-il irrémédiablement attiré par la gamification et les techniques d’engagement ? Parce que nous, en tant qu’êtres humains, sommes avant tout des êtres qui apprennent ; nous le faisons dès notre naissance et continuons pour le reste de notre vie. En fait, c’est ce qui nous distingue des nombreuses espèces animales qui suivent les informations inscrites dans leur cerveau dès la naissance, le soi-disant ‘instinct’.
L’apprentissage est essentiel pour nous ; il nous change, nous rend flexibles et nous permet de nous adapter aux contextes les plus difficiles et les plus particuliers. L’apprentissage dans le sens ‘classique’ du terme, c’est-à-dire l’élève lisant le livre ou écoutant les leçons du professeur tout en étant assis à l’école, est une petite partie de tout l’apprentissage, bien qu’il soit souvent confondu avec l’ensemble de l »apprentissage’. Alors, à quoi sert la gamification dans la formation ? La gamification sert à RECONCEVOIR et RECONSTRUIRE l’apprentissage pour rendre l’expérience compréhensible, intéressante, visible, tangible, et, en fin de compte, agréable et amusante. »